Šachmatų figūra, vadinama „arkliu“arba, teisingai, „arkliu“, paminėta Georgo Vitsino herojaus 70-ųjų sovietinėje komedijoje „Fortūnos ponai“, nėra vienintelis populiarus terminas, vartojamas senajame indų žaidime. Būtent šachmatų riterių ir vyskupų studijos metu dažniausiai pradedamos būsimų didmeistrių klasės. Vėliau atsiranda piliakalniai, angos, zugzwangai ir kiti terminai.
Eik arkliu
Pradinukų mokymas bet kurioje šachmatų sekcijoje ar mokykloje visada prasideda nuo trenerio pasakojimo ne tik apie įspūdingą šio intelektualinio sporto istoriją, bet ir apie kūrinių bei kitų terminų reikšmes. Visų pirma jis pasakos apie tai, kaip teisingai ne tik judėti ir smūgiuoti, bet ir vadinti šachmatų pėstininkus bei, svarbiausia, figūras. Kad yra karalienė, o ne karalienė; drambliai, o ne pareigūnai; arkliai, ne arkliai; strypai, o ne apvalūs; karalius yra svarbiausias ir reikšmingiausias lentoje.
Be to, skaičiai skirstomi į „lengvus“ir „sunkius“. Pirmieji apima tuos pačius riterius ir vyskupus, antrieji - karalienes ir ragus. Šachmatų karalius visada nesivaržo, visi kiti kūriniai ir pėstininkai turi jį ginti bet kokia kaina. Tiesą sakant, šios aštuonios pėstininkės ir aštuonios sumos (vyskupai, riteriai ir ragai, kurias kiekvienas žaidėjas turi po porą) yra vadinamoji medžiaga visaverčiam sportiniam mūšiui „vienas prieš vieną“formatu.
„Medžiaga“gali ir susikurti savo gynybą, ir užpulti kitų žmonių turtą. Lombardai ir gabalai juda, tai yra, jie juda iš vieno kvadrato į kitą - horizontaliai ir vertikaliai. Kai kurie - karaliai ir daug mobilesnės karalienės, taip pat žino, kaip judėti įstrižai. O vyskupai yra tik įstrižai. Bendrųjų žaidimo taisyklių išimtis yra riteriai, kuriems leidžiama judėti lentoje tik su „G“raide.
Nesantaikos lenta
Kvadratinis šachmatų laukas, identiškas horizontaliai ir vertikaliai, šnekamojoje kalboje vadinamas „lenta“ir susideda iš 64 langelių. Pusę jų užima balti ir juodi gabalai bei pėstininkai, likusi dalis yra kvadratai judesiams. Lenta taip pat pagaminta kvadrato pavidalu, 32 langeliai yra balti ir tiek pat juodi. Sąlyginė centrinė horizontali linija, dalijanti baltųjų ir juodųjų šachmatų būrių pozicijas, vadinama „demarkacija“.
Įprasta rašyti judesius specialia forma tiek lotyniškomis raidėmis a, b, c, d, e, f, g, h (horizontalių laukų, iš kurių jie padaryti, žymėjimai), tiek rusiškai K, L, S, F, Kr - sutrumpintas arklys, bokštas, vyskupas, karalienė ir karalius. Be to, įrašant naudojami skaičiai nuo 1 iki 8, nurodant vertikalius kvadratus, į kuriuos judėjo pėstininkas ar gabalas, ir nuo 1 iki begalybės, nurodant žaidimo ėjimo skaičių. Pilis rašoma nuliais. Judesių pavyzdžiai: 1.e2-e4 (pėstininko manevras per narvą), 11. 0-0 (trumpas mėtymasis), 35. Qd3-d7 + (karalienė atliko patikrinimą).
Matinė
Šių situacijų pavadinimai yra įprasti ir dažnai tariami ne tik prie lentos, bet ir kasdienėje kalboje. Žaidime „čekis“reiškia tiesioginę grėsmę karaliui dėl oponento gabalo ar pėstininko, kurio galima išvengti tik tolstant, uždengiant ar suvalgant „pažeidėją“. Matelis taip pat kelia tiesioginę grėsmę karaliui. Tačiau nuo jos nebegali pabėgti pagrindinė „šachmatų karalystės“figūra. Vienai iš pusių paskelbus „matą“, žaidimas laikomas laimėtu.
Kitos dažniausiai pasitaikančios žaidimo situacijos:
- aklavietė - karalius nėra paskelbtas čekiu ar mateliu, tačiau jis neturi galimybės judėti, fiksuojamas lygiosios;
- zugzwang - nepavydėtina vieno iš šonų padėtis, nes bet kuris jo judėjimas automatiškai pablogina padėtį lentoje;
- pilis - vienu metu keičiamas karalius ir vienas iš jų pradinių padėčių: esant „trumpai“padėčiai, karalius „peršoka“bokštą ir eina į dangą iki arčiausiai savęs esančio šono, o „ilgasis“- pas karalienę;
- „šakutė“- ėjimas, po kurio grasinama užfiksuoti dvi varžovo figūras;
- „vaikų matas“- beviltiška karaliaus padėtis pačioje angoje, gauta per karalienės ir vyskupo puolimą ir būdinga pradedantiesiems žaidėjams;
- „suklydimas“- labai grubi klaida, neapsižiūrėjimas, dėl kurio žaidime buvo prarastas gabalas ar net pralaimėta.
Smailės virš lentos
Pradėdamas žaidimą, atlikdamas jame pradinius judesius, šachmatininkas žaidžia angą. Jo atmainos yra įvairūs žaidimai, gynyba ir pradžia. Išėjęs iš angos ir maksimaliai išvystęs savo figūras, žaidėjas automatiškai persijungia į ilgiausią žaidimo fazę - vidurinį žaidimą. Ir baigiasi - vieno iš dalyvių pergale, lygiosiomis ar pralaimėjimu - galutiniame žaidime. Net jei turite pergalę, galite būti nugalėti. Norėdami tai padaryti, pakanka patekti į laiko bėdą. Tai yra, turėkite mažai laiko galvoti apie situaciją lentoje. Tada leiskite vėliavai nukristi ant jūsų šachmatų ciferblato.